"Някои авантюристи се срещат случайно в механа. Те чуе за една пещера пълна с злато , пазена от огнедишащ дракон. Те се присъединяват сили, за да убие дракона и да получите злато . "
Това фентъзи приключение е клише . Играчите имат малко инвестиции в заговора . Те просто се случи , за да бъдат тези, които убиват чудовището и да вземат своя неща . Ето защо търсенето трябва да започне с героите , а не история.
Героите са на първо място
Всяка история се нуждае от централен конфликт , конфликт, който идва от самите герои.
Преди да изработя парцел за ролева игра , занаятите героите на играчите . Във видео игра, вие ( дизайнер на играта ), ще имате пълен контрол. В настолна ролева игра, вие ( капитана игра , който ръководи играта) ще трябва да се настанят на решенията на своите играчи .
Наем Craft характер задвижване Конфликтите
<Бразилски>
Направи героите имат недостатъци , които водят до конфликти , а след това изработи една история около тези конфликти. Трябва да има външен противник ( злодей , демон - господар ) , но също така трябва да има вътрешен конфликт , свързан с външен конфликта. До края на куеста , героите трябва да преодолеят своите недостатъци и техните врагове. Е.
Например , ако даден герой е наивен млад принц , са му предадени от властолюбив си брат. The отмъстителен принц трябва да си възвърне трона си , като запазват своята човечност . Ако знакът е егоистично магьосник , направи го случайно отприщи ужасен демон. Магьосникът трябва да отмените грешките си и да се научат да се грижат за другите .
И в двата случая , играчите имат личен дял в историята , защото това е тяхната история .
Разработване Deep Villains , Не Плитки Ones
Всяка история се нуждае от добър злодей , но най-добрите злодеи виждат себе си като герои . Те не са просто зло заради злото . Хитлер е бил масов убиец , но той си мислеше, че спасяването на германския народ , пречистване на планетата за майстор раса.
Често злодеи представляват тъмната страна на герои. Батман и Жокера и двете са облечени в костюми от лунатици , които нарушават закона . Разликата е, че Батман го прави да защити ред, докато Жокера го прави , за да се разпространи анархия.
Вземете тези поуки от историята и литературата. Изправи се срещу своите играчи с най-мрачните им същност.
Уверете се, че героите и Villain изпълни, преди заключителния Showdown
В "убие змея " сценарий ние започнахме с това герои отговарят на дракона , само когато те го убие. Добрите истории имат героите отговарят на злодея преди финалната битка . Предишните срещи установяват антагонистичен отношения , в резултат на по-добра последна битка .
Be Sure ситуации не е трябвало лесни решения
Pit своите играчи срещу морални дилеми. Играчите на всепризнатата серия "Dragon Age " сили, за да се изправят морално сиви ситуации , като се жертва едно невинно дете , за да спаси града. Поставянето на играчи в решаващите роли ( и превръщането им се справят с последствията ) се увеличава инвестициите си в историята .
Вземете Players Някъде Special
След като сте си герои и конфликти , създаване на обстановка. Най-добрите настройки не рециклират старите " фантазия царство " сценарий. Опитайте обръщане на стандартните настройки ( един свят, където гоблини защитават родината си от нашествието на хората) или смесването на RPG жанра ( един свят, където магията задвижвани роботи раса да колонизират звездите ) .
Каквото и да правите , не забравяйте, че фантастични светове са нищо без добри герои и конфликти. Когато задържите това правило в ума си, вие ще създадете куестове , че играчите никога няма да забравят .