реши кои човек ще играе като Dungeon Майстора и кое лице ще бъде играчът . И двата хора трябва да бъдат честни един с друг за това как много работа , той или тя иска да въведе в играта, защото на Dungeon Учителят е отговорен за създаването на цялата кампания и се изпълняват целия приключение за другия играч . Човекът, който се радва , е натоварена , играейки различни nonplayer герои и чудовища , и като разказвач , както и с отговорността на планиране на приключението трябва да бъде Dungeon Учителя. Играчът, който иска да запълни обувките на един знак , че той или тя ще се оформи в течение на няколко приключения трябва да реши да бъде на играча .
2
Запретни символ, използвайки заровете и инструкциите, предоставени в "Наръчника на играча " за играча . Играчът и Dungeon Учителят трябва да обсъди на фона на героя , неговите физически и умствени качества , и личността на героя . Неща като способности раса, класа и атрибутите трябва да бъдат решавани , както добре. След като е създаден на характера , на Dungeon Учителят трябва да започне да мисли за това как той или тя може да използвате характер на играча като централната част на кампанията.
3
Планирайте кампания с помощта на " Dungeon магистърска Guide" и " Чудовищна сборника . " The Dungeon капитанът е да създадем един свят , като за фон , личността и ролята на герой, създаден от играча . The Dungeon Учителят трябва да създаде редица nonplayer знаци за играча , за да взаимодейства с и може би дори да се присъединят към играч в неговото или нейното приключение. По този начин различните умения на различни класове характер ще бъдат налични за играча да се възползват от по куеста . Основната полза от играта само с двама души, е , че кампанията може да се върти по-специално около характера на играча.
4
разиграе приключение. След като играта започне , на Dungeon Учителят може да избере да използва предварително проектирани солови приключения. Те могат лесно да бъдат намерени чрез търсене на "D &D соло приключение " онлайн . Някои от тях са дори и свободно достъпна за употреба от техните създатели. Основната Ключът е да се уверете, че да трябва да преработва приключението на заден план и личността на играча.
5
надграждат , че първото приключение. След като играчът е имал шанс да споделите с неговия или нейния характер растат , кампанията ще започне да се изпълни със съдържание . С отдаването под наем на играча има свободна воля за това къде той или тя реши да проучи и кой е той или тя си взаимодейства с , на Dungeon Майстора ще имат представа за това какво аспекти на кампанията ще трябва да бъде по-пълно развит при планирането на бъдещи приключения. <Бразилски>