Разработване на настройка , тема и характер за вашата история. С цел да се създаде повествование , играчът , който поема ролята на главния герой , трябва да бъдат изправени пред някакъв вид бедствие . Това може да бъде нещо от отвлечен от пирати да се губи в пространството.
2
вземе решение за началото и края на историята си . Вие може да искате да предложи няколко възможни окончания или можете да настроите един конкретен завършек като крайната цел . Помислете за предизвикателствата, играчът ще трябва да преодолеят, за да стигнат до края.
3
Напиши началната сцена на вашия избор на повече от игра на компютъра. Завърши сцена чрез представяне на играча с възможност за избор и различни варианти за това как той желае да продължи .
4
Равен кутия в дъното на вашия лист хартия. Напиши много съкратена версия на началната сцена . Равенство клонове , идващи от кутията. Всеки клон представлява едно от решенията, играчът може да направи . Нарисувайте кутия в края на всеки клон .
5
Напиши сцените, които следват от избора, направен в началната сцена . Напиши сцената на компютъра и да даде съкратен вариант в съответната клетка. Край всяка сцена с друг избор, който води до избор на нови сцени. Продължете по този начин .
6
Донеси нишките на историята отново заедно периодично. Вие не се опитвате да се предлагат редица напълно отделни истории на играча , а вие ги предлага голямо разнообразие от начини да получите от една точка в историята на следващото.
7
Включи някои събития които имат отношение към това как приходите играч по-късно в играта . Например може да имате една сцена в началото на деня , където играчът може да избере между подпомагането в затруднено положение търговец да избяга от бандити или кражба на стоката си , докато той е разсеян . По-късно в играта, играчът може да попаднете на търговците отново. Конецът в историята трябва да насочи играчът да отиде в една конкретна сцена , ако той помага на търговците и друг, ако той го ограбили .
8
Count всички кутии и ги преброиш от една до крайното число. Първата сцена трябва да бъдат номерирани един , но след това не ги даде тези числа последователно; ги смесват между сцените . В края на всяка сцена , когато играчът трябва да вземат своето решение , да му даде номера на сцената , че всеки избор съответства .
9
Печат кулисите в последователност. Събиране на страниците в книга и да ги обвърже .