Съберете играчите в игровото си група и да разберете какъв вид приключение биха искали да играят --- вашата работа може да бъде за нищо ако създадете отличен приключение само за да открие , че вашата редовна група няма интерес да си или тема . Въображението е единственото ограничение на обхвата на вашето приключение , така че можете да проектирате една игра, която се фокусира върху нещо от основния тъмницата пълзи за съкровище, за интрига - богат политическо убийство на божествената мисия да убие злият бог.
<р> Използване на вашите интереси като вдъхновение ще направи приключението по-забавно да пиша. Например , ако имате интерес в Roman или гръцката история , вашето приключение може да се отрази, че с елементи, произтичащи от битката на спартанците " срещу Персийската империя при Термопилите или флот ориентирани Пуническите войни между Рим и Картаген .
<Бразилски> 2
Изберете обстановка, в която да поставите вашето приключение . " Подземия и дракони " разполага с много официални настройки --- Al - Qadim , забравените Realms , Gamma Световни и Ravenloft , за да назовем само няколко --- и всеки има своите собствени теми и специални правила. Изберете настройката, която най-добре отговаря на приключението , което имате наум . Съветниците на продуктов каталог Coast разполага с пълен списък на настройките на кампанията и приключения , но можете да се консултирате с вашия местен игри или хоби магазин за препоръки настройката на кампанията .
3
вземе решение за ниво на трудност за вашето приключение , като се има предвид нивото на герои на вашата група --- не определи група от три крадци ниво срещу чудовище на високо равнище, като хроматичната дракон. Когато мисля за изпитанията вашите герои ще се изправят , се обърнете към ръководството на чудовище в " подземия и дракони " основните правила и изберете врагове , чиито статистики няма да смаже групата си в битка. Също така не забравяйте небойни вашите умения на играчите , когато планирате пъзели и капани --- не измислям нещо, което би било неизбежно от банда авантюристи на равнището на вашата група . Обърнете се към капитана тъмница ръководство раздел на правилата основни за повече информация за проектирането на тези функции на вашето приключение , или вижте на Магьосниците от бреговата дизайн и развитие блога, който разполага с богата информация за това, което става в създаването на една игра, като същевременно се насърчава приключенски писатели, за да запазим нещата прости .
4
план за неочакваното . Славата на ролеви игри като " Подземия и дракони " е, че тези игри се провеждат предимно във въображението на своите играчи . Поради това свободата позволява на играчите , те могат добре --- наистина, може често --- реши на курс на действие, което не очаквах , и за които не сте подготвени. Въпреки това, една добра тъмница господар винаги използва разказа си умения, за да изведе играчите си обратно на пистата , без да се прибягва до Deus Ex Machinae . Използвайте няколко теми повествователни в историята си , така че , ако , например, вашата група убива техния патрон преди да бъде даден куест , някои по-късно събитие може да им помогне да стигнат до същата дестинация , без да ви се налага да обувалка приключението .
5
Направете вашето приключение си струва , докато вашите играчи . Всеки играч трябва да си тръгне от " Подземия и дракони " приключение чувство сякаш е постигнал нещо --- и , най-вече, като тя имаше добро време. Ако вашето приключение вижда своите играчи щурмуват страховит подземие в продължение на няколко дълги игрови сесии , помислете за това, което може да се окаже подходяща награда за "отдаване" на играчите си в края на всичко това, нещо, което ще потвърди значение приключението в умовете им и да продължи да дава то тегло по тяхна преценка , след като са се премести към други приключения в други места и бъдещите пъти --- може би нещо, което те веднага ще започнем да мислим за използването в бъдещите приключения , или нещо, което ще вържеш своята идентичност , за да си завършен куест , като като специална част от оборудването. Обвързването края на сегашния си приключение в началните нишките на следващата ще запази играчите си да се върне към игрова сесия след сесия.