Разделете групата на страна на гостите на два отбора . Накарайте ги да седнат заедно на противоположни страни на залата , така че да е ясно кои хора са на кой отбор .
2
Дайте на всеки човек бележка карта и химикалка. Нека всяка ги пиша филмова звезда , филм или нещо друго , че някой ще трябва да действаме . Tailor играта си към специфичен интерес, ако искате . Например , бихте могли да играете 1980 рокер шаради или Шекспир играе герои шаради . Помолете членовете на екипа да се откаже от своите карти, когато те са готови.
3
Поставете всички картички от Отбор 1 в купа и поставете всички картички от отбор 2 в друга купа . Поставете Team купа една в предната част на Отбор 2 и обратно.
4
Обяснете жестовете на играчите могат да използват, за да покаже някои неща, за да членовете на техните екипи , тъй като те не могат да говорят . Например , в началото на своите завои , играчите могат да кажат членовете на техните екипи , че действат от филм на формиране на " O" с една ръка и прави фабрикуват движение с друга, като че ли те се обръщат един филм фотоапарат. Направете една кутия с ръцете си за TV представа , кавички с пръстите си за един цитат и сложи ръцете си заедно , като че ли се молят и след това ги отворете да се посочи една книга. Кажете на вашите съотборници колко срички дума има , като същия брой кълцане жестове надолу по ръката си. Посочете колко думи ключът има като задържите до този брой на пръстите и да им кажа думата " звучи като " това, което действа от дърпа ухото си .
5
Имате първият играч на Team 1 изберете бележка карта от купа Отбор 2 е . Настройте таймера за периода от време от вашия избор. Размерът на времето, е до вас , но тя трябва да бъде стандарт от играч на играч. Една минута може да се окаже твърде кратък , а пет минути е твърде дълъг , за да изберете време някъде между двете.
6
стартирате таймера и да имат играча започват разиграването информацията за нея бележка картон без използване на всякакви звуци.
7
Има членове на нейния екип се опитват да отгатнат какво тя действа по време на определеното време . Ако получите отговор правилно , те ще получат една точка . Ако времето изтече , преди да отговори правилно , противниковият отбор получава да предполагам. Въпреки това , лицето на този отбор , който е записал ключът не може да каже на членовете на неговия екип какво е или предположение.
8
нека някой Отбор 2 изберете карта и действат представа за своя отбор , повтаряне на горния процес .
9
Продължете този процес , като се превръща в качеството на картите , и съвпадат с точките, в края, за да се определи победителя .
<Бразилски>