Печат на няколко страници за оцветяване на сови и да даде на всяко дете оцветяване страница . Дайте на децата маркерите и пастелите за да оцветят своите снимки . За допълнителна украса, даде на децата малки торбички на занаятчийски пера, които да залепят върху снимките им да приличат на перата на бухал . Раздайте на всяко дете картина на бухал и ги помолете да се опита да привлече бухал върху лист хартия. Дайте на всяко дете малка награда за участие усилия. Наем Класически игри
Помолете децата да седят в кръг и раздават едно дете плюшена играчка бухал . Възпроизвеждане на музика и кажете на децата , за да премине на бухала около кръга . Когато музиката спре , детето държи бухалът е вън от играта . Пазете се елиминира един играч всеки рунд. Последният играч, останал в играта печели плюш сова . За друг класически игра , играе ПИН- на - клюн -на-на - сова . Дръж голяма снимка на бухал на стената. Нарежете няколко клюнове от портокал строителство хартия и напишете името на всяко дете на клюн . Поставете двустранен лента на гърба на всяка клюн . Spin всяко дете четири пъти и си кажи да формулирам клюна на бухала . Детето, което пина човката най-близо до правилното място, печели играта . Продажба и Наем на годни за консумация Crafts на MarketBook.bg
Нека децата правят лесен бухал Cupcake в класната стая. Дайте на всяко дете Cupcake и трябва да го използвате бял или тен пудра да замръзне на Cupcake . Кажи на всяко дете да се използва подут пръстени с Junior Mint или фъстъчено M &M в центъра да се създаде очите на бухал . Дайте си Lemonhead бонбони , за да създадете устата на Бухала . За изменение, даде на децата торби с бонбони и да ги използват въображението си , за да създадете един бухал лице на Cupcake . Награди за възлагане на най-добрите, най-веселият и най- реалистични изглеждащи сови. Наем Памет Игри
Печат на няколко снимки на сови ( два на всяка снимка ) . За да направите снимките по-трайни , ламинат всеки един . Поставете снимките с лицевата страна надолу върху маса и да имат деца да си играят на игра на памет. Ако едно дете намери чифт , той може да отиде отново. Играчът с най-много двойки в края на играта печели. Алтернативно , разделете на играчите в отбора да играе памет. Отборът с най-много мачове печели играта .